Nerve

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Studentessa modello dell'ultimo anno delle superiori, Vee è sempre stata un po' in disparte. Quando i suoi amici la incoraggiano a partecipare a un popolare social game online chiamato Nerve, Vee decide di iscriversi, anche solo per provare quello che in apparenza le sembra un gioco innocuo e divertente. E così, Vee viene risucchiata nel vortice adrenalinico della competizione, della fama e dei follower, assieme a un misterioso ragazzo, ma a un certo punto il gioco diventa sempre più inquietante, con sfide via via più rischiose, in un crescendo ansiogeno che porterà alla prova finale dove la posta in gioco sarà altissima.

VALUTAZIONE FILM.IT
TITOLO ORIGINALE
Nerve
GENERE
NAZIONE
Stati Uniti
REGIA
CAST
DISTRIBUZIONE
01 distribuzione
DURATA
96 min.
USCITA CINEMA
15/06/2017
ANNO DI DISTRIBUZIONE
2017
di Mattia Pasquini (Nexta)

Se non fosse che è circa un anno che il film gira il mondo si potrebbe trattare il Nerve di Henry Joost e Ariel Schulman (i due di Paranormal Activity 3 e 4) da vero e proprio Instant Movie, considerate le polemiche e gli allarmi che nel nostro paese stanno accompagnando il diffondersi di giochi di ruolo online alla Blue Whale, DaredevilSelfie, Chem Sex partiti dalla Russia e arrivati dagli Stati Uniti. In realtà il 'Tutto in una notte' della tranquilla adolescente Vee nasce dal romanzo "young adult techno-thriller" del 2012 di Jeanne Ryan, per altro incredibilmente somigliante al film tailandese 13 Beloved di Chukiat Sakveerakul (più esplicito e strutturato)… del 2006!

Radici antiche - e qualche dubbio sulla paternità - dunque per la nuova prova della ventiseienne Emma Roberts, di nuovo poco a suo agio nel gestire personaggi più sincopati e una responsabilità maggiore rispetto a quella di produzioni televisive e corali come quelle di American Horror Story e Scream Queen. Nella sua 'Fuga da Staten Island', stavolta c'è un Dave Franco diverso, meno bamboccione del solito, anche se - come la sua partner - piuttosto in difficoltà sulla lunga durata.

Un peccato, visto che tanto loro quanto i personaggi e le situazioni che sono chiamati a interpretare sullo schermo finiscono per togliere pathos a un crescendo molto ritmato, ma fin troppo prevedibile (anche senza aver visto il precedente film o letto il libro). L'intera posta è sul colpo di scena finale, e sul valore pedagogico della storia raccontata. Tanto attuale da non aver bisogno di insistere sulla costruzione di un contesto fatto di Spotify, Chrome, Gmail, Facebook (al punto da rischiare di farcelo percepire come fasullo), ma sufficentemente didascalico da rendere chiaro anche ai meno attenti i rischi insiti in un gioco che porti a spogliarsi su un campo da football, mangiare cibo per cani, viaggiare in skate attaccati a una macchina della polizia, attraversare le rotaie di un treno o tuffarsi da una scogliera…

Un manifesto o un monito per una generazione in cerca di "Cash & Glory"? Divisa tra il desiderio di essere 'Player' e la paura di restare un 'Watcher' qualsiasi cosa si faccia. Comunque dietro uno schermo, una identità virtuale che compensi le frustrazioni di social-addicted incapaci di distinguere i limiti di tanta passività e fame di 'instantaneità'. Una realtà per molti - anche non più adolescenti - di noi. Un moderno dilemma tra 'pillola rossa e pillola blu' (apertamente citate) che la "perdente senza spina dorsale" protagonista sembra risolvere, un po' per inerzia e un po' con risorse proprie, seguendo la massa, salvo poi rinsavire… Ma quale dei due esempi farà presa?